2011. július 2., szombat

Első szoba

Szinte mindent tudunk mér ahhoz, hogy elkészítsünk egy szobát. Haladjunk lépésekben. A tutorial inkább csak fordítás, mint saját találmány, de azért saját tippekkel igyekszem kibővíteni. Képeket most nem feltétlen mellékelek minden lépésről, mert a videó elég jól prezentálja az egészet.
Kezdjünk is neki!

Első lépésként File → New , majd a Blokk eszközzel szerkesszünk egy szép nagy kockát. Mielőtt véglegesítjük, válasszuk ki a textúrák közül a nodraw nevűt. Ez a Portal 2 text-ek esetében egy sárga placni nodraw felirattal, de a jobb oldali textúra eszköztárban a Browse gombra kattintva könnyedén tudunk keresgélni névre is. Ha megvan: Enter. Ezzel van egy kockánk. Ami önmagában még nem sok mindent tud. Ebbe így „belemenni” sem lehet, hisz tömör. Szerencsére van egy beépített funkció, amivel üregessé tehetjük.
Tools → Make hollow. 
Ha magától nem menne, előtte persze jelöljük ki a kockát. Megkérdezi, hogy milyen széles legyen a „fal”, ez ízlés és helyzet kérdése, jelenleg maradhat 32, ha elég nagy a kockánk.

Most jöhet az oldalak festése, de előbb szét kell „szednünk” a kockánkat, nyomjuk meg ezt [ Ctrl + U ]. Most már minden oldalt külön lehet kijelölni. A Textúrázó eszközről az előző részben már volt szó. Azok alapján ki kéne festeni a belső teret. Azért csak a belsőt, mert a külsőt részt minek? Nagyobb lesz a pályánk mérete, ha minden testnek minden oldala ki van festve.

Ha ezzel is végeztünk, menjünk az Objektum eszközre, majd a kamerán ( 3D nézet ) kattintsunk valahol a kocka belsejében. Ha minden jól ment, lesz egy szép zöld bábunk, messzebbről nézve egy piros téglánk. Ez jó. Innen fog indulni a játékos. Szinte végeztünk is. A baj csak annyi, hogy ez egy zárt doboz az űrben, amiben semmi sem ad fény, így olyan sötét van bent mint Oroszlán Szonja fejében. Oké, tegyünk be le valami fényt. Objektum eszköz, kattintsunk a kockában valahol. Az új bábura kattintsunk kétszer, majd az objektum lapján a Class mezőbe írjuk be ”light” és amit felad válasszuk ki. Nyomogassuk az Enter-t, vél okézzuk le. Akár többet is lerakhatunk.

Kezdjük a tesztelést. Ha emlékszik valaki, az Első ránézésre c. cikkben a képen be volt jelölve egy gomb, amivel konvertálni tudtuk a pályánkat bsp-be. Azt kéne megnyomni. Itt mindent Normal-on hagyunk, kivéve a "Don't run game after...", mert őt bepipáljuk. Engem az editor nem engedett a játék \maps mappába menteni, így később kézzel kell oda bemásolni. Elég csak a palya.bsp fájlt. Utána újra a konvertáló gombra kattintunk, kikapcsolunk mindent. Oké, és már indítja is a pályánkat. Ha csak később akarjuk kipróbálni, megtehetjük, hogy a játékban előhívva a konzolt (google, akinek nem megy), majd beírjuk: map palya.bsp és ugyan ott vagyunk. Induljon a teszt.
Ezzel vége is az első igazi tutorialnak. A következő videó segít, ha valami így leírva nem olyan érthető. Sok sikert!

Ajánlott videó:

Eszközök

Na, akkor essünk neki az eszközöknek, ez egy nagyobb lélegzetvételű írás lesz. Egyenlőre csak a legfontosabbakról beszélek.

A Kijelölő eszköz első sorban a 3D-s nézetben könnyű használni, mivel a síkokon az egymást fedő elemek miatt nem mindig egyértelmű mit is tudsz kijelölni. A Ctrl gombbot nyomva tartva lehet több dolgot is kijelölni.

A Blokk eszközzel lehet testeket rajzolni, melyek a pálya nagyon fontos alkotóelemei. Mielőtt nekiállsz kipróbálni, javaslom, hogy a jobb oldali textúra eszköztárban válaszd ki a megfelelő textúrát, ezzel megspórolva a fölösleges festegetést a későbbiekben. Én a felülnézetben szoktam elkezdeni a rajzolást, de ez egyéni ízlés dolga és lényegtelen :) Miután megvan a test mérete, a 3D-s nézeten (kamerán) egy vázat látunk csak. Ez azt jelenti, hogy még nem végeztünk. Nyomjunk Enter-t és akkor végleges lesz az új elem. A jobb alsó sarokban lévő eszköztárban meg tudjuk választani, hogy milyen testet szeretnénk elkészíteni. Ez jobbra az ábrán látható részletesen.


Új objektumok elhelyezéshez az Entity tool-t kell választanunk. Ahova a nézeteken rábökünk, elhelyez egy objektum referenciát, ami alapból egy info_player_start objektum. Ezt az alapbeállítást meg tudjuk változtatni a Tools → Options → General Conf. helyen az ábra szerint. Ha meg már leraktuk, dupla kattintás rá, és bejön az objektum ablaka, ahol a Class mezőben bármikor megváltoztathatjuk, hogy mi is legyen ez. A szerkesztőben jobbra az eszköztárban is megadhatjuk hogy az új elem mi legyen. Az adott szerkesztés közben mindig azt fogja lerakni ami ebben a menüben van beállítva és nem az alapértelmezettet. A leggyakrabban használt objektumok a következők: prop_static, prop_dynamic,light, trigger, stb Az objektum osztályok ismertetése lehetetlen feladat, rengeteg van belőlük, de majd a későbbiekben még lesz szó róluk bőven.

Textúrázás a felületek „festését” jelenti, illetve ennél kicsit többet. A textúrák nem csak egyszerű képek, amik a pályaelemeket fedik, hanem fontos részei a programnak. Egy textúra különböző feladatokat tölthet be, világíthat, sebezhet, hullámozhat, stb. Egyenlőre csak általánosságban pár szót az eszközről. Ha kijelölünk egy teste, majd a jobb oldali textúra eszköztárban beállítunk egy textúrát, és a textúra alkalmazása gombra kattintunk, két dolog történik. Ez egész test a beállított textúrát veszi fel, és feljön egy ablak. Ez az ablak elég sok mindenre jó. Megtehetjük, hogy nem jelölünk ki semmit, és akkor az itt kiválasztott mintát tudjuk felvinni, akár az egész testre, akár annak csak egy felületére. Ezen kívül méretezhetjük, tologathatjuk a mintákat is innen. Erre a fölső rész használható. Alul lehet látni azokat a funkciókat, amiket a textúrákkal csinálhatunk. Eredetileg, ha nem bántjuk, és a kiválasztott textúrával a testre kattintunk, akkor az egészet befesti. Az általam megjelölt Apply funkció csak az adott oldalra fogja felfesteni a kívánt mintát. Alatta pedig a méretezési beállításokat is ráteszi a felületre. Ez főleg akkor jó, ha van egy feldarabolt falunk, és szeretnénk, hogy egynek nézzen ki. A felületekkel majd később foglalkozunk, például a gombnyomás jelző lámpasoroknál.

Az utolsó eszköz amiről most szó lesz, az a Szeletelő. Ezzel az eszközzel síkok mentén lehet egy testből levágni. Fontos, az ábra szerinti piros körvonalú rész lesz ami eltűnik! Valahogy meg lehet csinálni, hogy nem törölje egyik felet sem, de ezt még nem tudtam kitalálni. Akinek megvan írja meg!

Ezzennel végeztünk is az alapismeretekkel, most már tényleg belevághatunk a pálya szerkesztésbe. Innentől majd lesznek videók is, egyenlőre angolul, szemléltetés képpen. Addig is fedezzétek fel az editort!

Első ránézésre...

Amint készen vagyunk a program konfigurálásával, elkezdhetünk dolgozni.
File → New
Ha minden jól ment, ezt a képet kell látnunk, persze, feliratok nélkül. Érdemes egy kicsit elidőzni a képen, mert ha majd dolgozni akarunk, ne azon kelljen gondolkodni, hogy mit hol találok. Elég sokminden egyértelmű, szóval annyira nem mennék bele a részletekbe. Aki már játszott 3D-s játékokkal, az a 3D-s nézetben boldogulni fog. Fontos, hogy ha az egeret a nézet fölött tartjuk és megnyomjuk a Z betűt, akkor az egérrel is tudjuk mozgatni a kamerát. Próbáljátok ki. Mondjuk egyenlőre sok értelme nincs, de nagyon fontos a későbbiekben. Megállításhoz szintén a Z-t kell megnyomni. A másik 3 nézetben a görgővel zoomolni, míg a nyilakkal „lapozni” lehet. Óvatosan a görgővel, mert elég nagy a felület és könnyen el lehet tévedni, és az elég idegesítő tud lenni.
A piros nyilakkal a legfontosabb és leggyakrabban használt eszközöket jelöltem meg.Ezekről lesz szó a folytatásban.

Általános Beállítások

Első indításkor kiír egy üzenetet, már nem emlékszem a szövegére, de azzal van összefüggésben, hogy nem talál valamit. De lehet hogy nektek elő sem jön. Ha a tálcán villog, kattintsunk rá, előtte viszont nem kéne kattingatni, mert könnyen lefagyhat. Szóval ha elindult, kezdjünk is neki. 
Tools → Options
Game Configuration fül
A képen látható ablakot kaptuk, amiben azt tudjuk konfigurálni, hogy hol vannak az általunk készíteni választott játék fájlai. A felső résszel nem is nagyon kell foglalkozni, inkább az alsó négy sor érdekes.
  1. Az első sorba azt az elérési utat kell megadni, ahol a Portal2.exe található. Általában ez a Portal2\ mappa lesz.
  2. A második a játék konkrét könyvtárát kéri ez alapból a Portal2\portal2\
  3. A harmadik az a mappa, ahol a játék pályái vannak Portal2\portal2\maps
  4. A negyediknek pedig egy tetszőleges mappát adjunk meg, lehetőleg a Porta2\portal2\ mappán belül, célszerű prefabs névvel ellátni. Ide az egyes előre elkészített pályaelemek kerülnek. (Pl egy 3 szobás pályából a szobákat külön készíted el, akkor legalább 3 prefab-ot csinálsz majd)

General fül
Érdemes az Autosave-et sűrűre állítani, mert gyakran összeomlik a program, főleg ha más alkalmazásokra lapozgatunk közben.(Alt+TAB)

A többi beállítást nem is nagyon kell piszkálni, de jó tudni, hogy a nézeteket például itt lehet beállítani.
A folytatásban elkészítjük első szobánkat.

Editor beszerzése, telepítése

Hivatalosan a következőt keressük: Portal 2 Authoring Tool
Innentől két út van. Vagyis inkább két és fél. A telepítésről annyit, hogy a játék mappájába kell telepíteni, vagy másolni. Tehát, ha felraktuk – bárhova máshova – , nem kell megijedni, csak másoljuk a mappákat a Portal 2\ mappába és amit kér, írjuk felül.
Steam-ről
Ha Steamen vetted a játékot – vagy beregisztráltad – akkor nagyon jó helyzetben vagy, csak annyit kell tenned, hogy megnyitod a Steam-et.
View menü → Tools → Source SDK → Download and Install
Ezzel nagyjából végeztél is, megvan minden, amire szükséged lesz. Eddig ez a Source SDK nem volt fent, így akinek nincs meg a játék, de van Steam fiókja, eredetileg ezt nem éri el. De számukra is van remény, ugyanis az Alien Swarm SDK is tartalmazza a Hammer-t, és az egy ingyenes Valve játék. Ezt a módszert nem próbáltam ki, de működnie kell.
NonSteam verzió
Ilyen verzió nem létezik, de egy kis ügyeskedéssel könnyen megoldhatjuk, hogy Steam telepítése nélkül is tudjunk pályákat készíteni. Első lépésként szerezzük be a szoftverünket, innen. Nem kell megijedni, orosz az oldal, de a programmal semmi gond. Ha feltelepítettük, szükségünk lesz egy Steam.dll fájlra. Ezt elkérhetjük bármelyik ismerősünktől is, a lényeg, hogy a bin\ mappába másoljuk be.
Az asztali parancsikonnal is gondjaink lehetnek, ha nem oda telepítettük a játékot, ahova eredetileg javasolták. Semmi gond, csak menjünk a játék mappájába majd a bin\ mappába és az SDKLauncher.exe-ből küldjünk egy parancsikont az asztalra, az előzőt meg egyszerűen töröljük. (De persze az asztali ikon elérési útjának módosításával ugyan ezt érhetjük el)

És ezzel be is fejeztük a telepítést, indításhoz nyissuk meg az asztali ikonunkat és indítsuk el a Hammer World Editor-t. Ne ijedjünk meg, az editornak kell vagy öt perc hogy elinduljon, és hát elég bugos is, javaslom hogy mentsetek sokat.
A következő cikkben a program alapvető konfigurálásáról lesz szó.

Bevezető

A Portal 2 már nem csak egy teszt, mint az első rész, hanem egy nagyon komolyan elkészített, igényes, szórakoztató és igazán mókás játék. Nekem első pillanatra nagy kedvencemmé vált. Általában úgy vagyok a játékokkal, hogy ha a végére érek, megnézem, mit tudnék kezdeni vele. Ilyen szempontból a Portal 2 remek, hiszen a Valve még egy pályakészítő szoftvert is „kiadott”. Ez az un. „kiadás” azonban félrevezető lehet. A Valve játékai mind a Valve Hammer Editor nevű programmal készültek, akár csak a Portal 2. Nincs itt semmi újdonság, aki csinált mát CS 1.6/Source/HalfLife/TF pályákat, az gond nélkül el tud készíteni egy Portal 2 pályát. Persze a speciális elemek miatt van 1-2 újítás és trükk jó, ha olvassátok ezt a blogot. Persze, rengeted tutorial van már, youtube, google, stb, lehet keresgélni. Sőt, a Valve-nak van hivatalos tutorial Wiki-je is. Egyetlen hátrányuk, hogy angolul vagy még „idegenebb” nyelven vannak, így megértésükhöz némi nyelvtudás szükséges, de mivel ott lépésről lépésre láthatod a folyamatot, erősen ajánlott, hogy ezek az írások mellé nézd meg az ajánlott videókat. Hát akkor csapjunk is bele! Jó pályaszerkesztést kívánok!